Japan lever i den blodiga Sengoku-perioden. I sin roll som Daimyo regerar varje spelare över sina egna provinser. Denna avbildning av det kända inbördeskriget som kommer att avgöra vem blir hela landets Shogun.
I början av basspelet får spelarna reda på vilka områden de har kontroll över med hjälp av områdeskort. Dessa kan finnas var som helst runtom Japan, vilket betyder att spelarna genast har svåra val att göra. Det gäller nämligen att välja vilka områden de vill satsa på och vilka de är beredda att offra till motspelarna för att få bra startpositioner. Dessutom måste var och en hålla koll på att de kan producera tillräckligt guld och ris för att kunna bygga, rekrytera soldater och se till att det inte blir uppror i egna kontrollerade områden.
När motståndares arméer möts avgörs krigets strider på ett unikt sätt. Bägge spelare lägger in sina egna soldatkuber i spelets speciella kubtorn. Den spelare vinner kampen, vars soldatkuber klarar sig genom tornet. Resten blir kvar och kan ställa till med dramatiska svängar i kommande strider. På detta sätt har Dirk Henn åstadkommit en mer spännande helhet än vanliga tärningskast.
Spelet behandlar två år av tidsperioden i fråga. Efter det första året räknar alla spelare poäng innan spelet fortsätter tills den andra poängräkningsfasen. Poäng går att få för byggnader och områden. Att poängräkningen sker i två faser betyder att timing i såväl byggande som erövringar spelar sin roll i Shogun.
Förutom basspelet innehåller Shogun Big Box fyra expansioner: Tenno's Court, Samurai, Military Leaders och Chambers. Dessa gör spelet mer krävande också för vana spelhajar.
Publisher description in English:
Shogun Big Box includes the base game of Shogun, Tenno’s Court Expansion 1, Samurai Expansion Module 2, Military Leaders Expansion Module 3 and Chambers Expansion Module 4, with the latter three items being unique to this release.
With Samurai, at the beginning of each round when you control provinces in at least four regions, you reveal a better card and pick a bonus from it. For this reason, the first card is de facto unused, and the rest provide you with either gold (2,4,6), rice (0,1,2), armies on the tray (1,2,3) or victory points (0,0,1).
With Military Leaders, every player is given one military leader figure to place on one of their controlled counties. While performing actions in this county, they get extra benefits, such as costs of buildings are reduced by 1 or they earn one extra grain. At the end of a player’s turn, they then move the leader to an adjacent county under their control, leaving a marker at the old location. If a player cannot place the leader adjacent to their county, they have to move it to any of their controlled counties, not leaving a marker behind. The more markers you have on the board at the end of the game, the more points will be awarded!
For Chambers, many offices have to be taken in order to rule the land. For each region there are several positions to be filled by the players. At the beginning of each round, six chamber markers are revealed and placed on the corresponding spaces on the chamber tableau. These six positions are available to be filled in each region by the players. Whoever has the most counties under their control in that region will fill the position and exchange the camber marker on the tableau with one of their own player markers. At the end of the game, players are awarded extra points for majorities in horizontal and vertical lines on the chamber tableau.



